Detrás de cada videojuego hay mucho más que arte, música y gameplay: hay una arquitectura de software inteligente.
Los patrones de diseño son estructuras recurrentes que ayudan a resolver problemas comunes en la programación de juegos, permitiendo que el código sea más limpio, flexible y fácil de mantener.
En este artículo intentaré explicar tres patrones esenciales que todo desarrollador de videojuegos debería dominar o, al menos, conocer.
1. Patrón Entidad-Componente-Sistema (ECS).
El ECS es uno de los modelos más usados en motores modernos como Unity, Godot 4 o Unreal Engine.
Rompe con la herencia tradicional (donde cada objeto del juego es una clase con miles de atributos) y apuesta por una arquitectura basada en composición:
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Entidad: representa un objeto del juego (una ID, sin lógica).
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Componente: define datos (posición, salud, velocidad, inventario...).
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Sistema: contiene la lógica que actúa sobre conjuntos de componentes (física, IA, render, input...).
Ventaja: es increíblemente flexible. Permite añadir, quitar o modificar comportamientos sin romper el código existente.
Ejemplo: puedes convertir un NPC en un enemigo volador simplemente añadiendo el componente “FlyBehavior” sin tocar su clase base.
2. Patrón Estado (State Pattern).
En los videojuegos, los objetos y personajes cambian de comportamiento según su estado actual: caminar, atacar, morir, hablar, etc.
El patrón Estado encapsula esos comportamientos en clases independientes y permite cambiar entre ellos dinámicamente.
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Contexto: el objeto que cambia de estado (por ejemplo, el jugador).
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Estados: clases que definen el comportamiento (IdleState, RunState, JumpState...).
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Transiciones: controlan cuándo y cómo se cambia de un estado a otro.
Ventaja: evita los temidos “switch gigantes” llenos de if/else y facilita añadir nuevos comportamientos.
Ejemplo: un enemigo pasa de “PatrollingState” a “ChasingState” cuando detecta al jugador, sin romper el resto de la lógica.
3. Patrón Observador (Observer Pattern).
Perfecto para manejar eventos dentro del juego sin crear dependencias entre objetos.
Permite que ciertos objetos (observadores) se suscriban a otros (sujetos) para recibir notificaciones cuando ocurre algo relevante.
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Sujeto: envía notificaciones cuando cambia su estado.
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Observador: reacciona a esos cambios sin necesidad de consultar constantemente.
Ventaja: ideal para sistemas como HUDs, misiones o logros que deben reaccionar a cambios globales del juego.
Ejemplo: cuando el jugador consigue una moneda, el HUD se actualiza automáticamente sin que el código del jugador tenga que saber cómo funciona la interfaz.