Por qué te importa: el modelo Entidad-Componente-Sistema separa datos, comportamiento y procesamiento, reduciendo dependencias y haciendo fácil añadir/quitar habilidades.
Qué significa ECS en Unity
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Entidad: un ID o GameObject que “agrega cosas”.
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Componente (datos): trocitos de estado (salud, velocidad…).
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Sistema (lógica): procesa lotes de entidades con ciertos componentes.
Nota: Puedes aplicar la filosofía ECS con
MonoBehaviour
(composición clásica) o con Unity Entities (DOTS).
Te irá bien cuando tengas muchos objetos similares (bullets, partículas con lógica, enjambres) y cuando necesites rendimiento y sistemas desacoplados.
Aquí va un enfoque práctico con
MonoBehaviour
+ un ejemplo mínimo en DOTS.
Enfoque práctico con MonoBehaviour
Componentes de datos (POCOs)
Bridges en GameObjects
Sistema (procesa muchos)
Añadir/quitar comportamiento
}
Variante mínima con Unity Entities (DOTS)
(requieres el package Entities; nombres pueden variar según versión)
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